إعلانإعلانإعلانإعلان
التكنولوجيا

أنشأ الذكاء الاصطناعي لعبة صيد في ستة أسابيع باستخدام محرك Godot

17‏/9‏/2026، 01:51 م • أفجينيا سليف

(edited: 17‏/09‏/2026)

أنشأ الذكاء الاصطناعي لعبة صيد في ستة أسابيع باستخدام محرك Godot

نشر المتحمس حكيم إيكبال النسخة الأولى المتاحة للتحميل من لعبة الصيد، التي تم إنشاؤها باستخدام أدوات الذكاء الاصطناعي فقط. بدأت العمل على المشروع كتجربة وفي غضون ستة أسابيع تطورت إلى إصدار قابل للعب. يؤكد المؤلف نفسه أنه لم يكن لديه خبرة سابقة في تطوير الألعاب قبل بدء المشروع.

يتم توليد الكود الأساسي لمحرك Godot بواسطة Claude، بينما يتم إنشاء الأصول ثلاثية الأبعاد بواسطة Claude وGPT-6 Astra. يتم استخدام خدمة Tripo3D لإنتاج الشخصيات، حيث تحول الصور والأوصاف النصية إلى نماذج ثلاثية الأبعاد. وفقًا لإيكبال، حصل المشروع في الأسبوع الأخير على جزر ومناطق رسو جديدة، ونظام تقدم في الصيد، وإضاءة محدثة، ومباني معاد تصميمها.

يؤكد المؤلف أن التطوير لم يقتصر على طلب واحد للشبكة العصبية. وفقًا له، شمل العمل اختبارًا مستمرًا، وتصحيح الأخطاء، وتوسيع اللعبة تدريجيًا على مدار ستة أسابيع. يعتقد إيكبال أن المشاريع الحديثة مع الذكاء الاصطناعي تشبه بشكل متزايد عملية التطوير العادية، وليس مجرد توجيه. الإصدار الحالي متاح بالفعل للمستخدمين عبر خدمة مشاركة الملفات SwissTransfer، ولكن لا توجد صفحة منفصلة للعبة في Steam أو متجر رقمي آخر حتى الآن. المنطقة الابتدائية، وفقًا للمبدع، قريبة من الاكتمال.

كانت ردود الفعل على النتيجة متباينة. بعض المستخدمين قيموا الجزء البصري من المشروع بشكل إيجابي، مشيرين بشكل خاص إلى الماء والأجواء العامة التي قورنت بـ Age of Empires. بينما أشار آخرون إلى مشاكل محتملة في الأداء واقترحوا تكليف نفس وكلاء الذكاء الاصطناعي بالتحسين. كما وُجد معارضون مبدئيون لهذا النهج: شكر أحد المعلقين المبدع على صراحته بشأن استخدام الذكاء الاصطناعي، مضيفًا أنه يمكنه الآن استبعاد اللعبة وعدم لعبها أبدًا؛ بينما افترض آخر أن عدم إصدارها في Steam بحد ذاته يشير إلى جودة النتيجة. لم يكشف إيكبال بعد عن التكلفة الدقيقة للتطوير.

Popular news