
في صناعة الألعاب، تُظهر Nintendo وValve مقاربات متناقضة تجاه الألعاب الجماهيرية والتعديلات. عادةً ما تقوم Nintendo بحظر المشاريع، بينما تعتبر Valve هذه المشاريع فرصة للتجارية. يتم مناقشة هذا بشكل نشط بين اللاعبين: في ميم حديث على Reddit، يقول معجب لـ Nintendo "لقد صنعت لعبة جماهيرية" ويتلقى رد فعل هستيري على غرار "لا، فقط نحن يمكننا القيام بأشياء ممتعة!"، بينما يخبر مطور Valve أنه يبني سلسلة بملايين الدولارات على شخصياتها، ويسمع ردًا قصيرًا "حسنًا".
تختلف Valve عن Nintendo في أن العديد من ألعابها نشأت من تعديلات. بدأت Counter-Strike كمود لـ Half-Life من مينيا لي وجيس كليف، وTeam Fortress كمود لـ Quake، وPortal نشأت من مشروع طلابي Narbacular Drop، حيث قامت Valve بتوظيف الفريق بأكمله. استمرت Dota 2 في خريطة DotA لـ Warcraft III: حيث دعت Valve المصمم الرئيسي IceFrog بعد أن لم تهتم Blizzard بالفكرة. يتم بيع Garry's Mod في Steam منذ عام 2006، وحصلت النسخة الجماهيرية Black Mesa على ترخيص تجاري. للإنصاف، شراء الملكية الفكرية للآخرين وتوظيف مبدعيها لا يعادل السماح باستخدامها بحرية.
يبدو سجل Nintendo مختلفًا. في عام 2016، تم حظر ريميك AM2R ولعبة Pokémon Uranium الجماهيرية تقريبًا فور إصدارها، وفي عام 2020، تعرضت بطولة The Big House لـ Super Smash Bros. Melee للضربة بسبب مود الشبكة غير الرسمي Slippi. هناك تفسير لهذه الصرامة: في حقوق الطبع والنشر اليابانية، لا توجد عقيدة عامة للاستخدام العادل كما هو الحال في القانون الأمريكي، لذا فإن أخذ شيء بدون ترخيص ليس مقبولًا ثقافيًا هناك. ومع ذلك، تعيش المشاريع غير التجارية لـ "البوكيمون" مثل Pokémon Infinite Fusion أو Radical Red لسنوات. عادةً ما تكون الحدود عندما يبدأ المعجب في كسب المال من شخصيات الآخرين.





