
게임 산업에서 Nintendo와 Valve는 팬 게임과 모드에 대해 상반된 접근 방식을 보여줍니다. Nintendo는 일반적으로 프로젝트를 차단하는 반면, Valve는 이를 상업화의 기회로 봅니다. 이는 게이머들 사이에서 활발히 논의되고 있습니다: Reddit의 최신 밈에서 팬은 Nintendo에게 "팬 게임을 만들었습니다"라고 말하고 "아니, 재미있는 건 우리만 할 수 있어!"라는 히스테리를 받는 반면, 개발자는 Valve에게 그녀의 캐릭터로 수백만 달러의 프랜차이즈를 구축하고 있다고 알리면 짧은 "오케이"를 듣습니다.
Valve는 Nintendo와 달리 많은 게임이 모드에서 성장했습니다. Counter-Strike는 Minh Le와 Jess Cliffe의 Half-Life 모드로 시작되었고, Team Fortress는 Quake의 모드로 시작되었습니다. Portal은 학생 프로젝트 Narbacular Drop에서 발전했으며, Valve는 그 팀 전체를 고용했습니다. Dota 2는 Warcraft III의 DotA 맵을 이어갔으며, Blizzard가 아이디어에 관심을 보이지 않자 Valve는 주요 디자이너 IceFrog를 초대했습니다. Garry's Mod는 2006년부터 Steam에서 판매되고 있으며, 팬 리메이크 Black Mesa는 상업적 라이센스를 받았습니다. 공정성을 위해 말하자면, 타인의 지적 재산을 구매하고 그 창작자를 고용하는 것은 자신의 것을 자유롭게 사용하는 것을 허용하는 것과 같지 않습니다.
Nintendo의 이력은 다르게 보입니다. 2016년에는 AM2R 리메이크와 팬 게임 Pokémon Uranium이 출시 직후 거의 즉시 차단되었고, 2020년에는 비공식 네트워크 모드 Slippi로 인해 Super Smash Bros. Melee의 The Big House 토너먼트가 타격을 받았습니다. 이러한 엄격함에는 설명이 있습니다: 일본의 저작권에는 미국의 공정 사용 원칙이 없기 때문에 라이센스 없이 타인의 것을 가져가는 것이 문화적으로 받아들여지지 않습니다. 하지만 Pokémon Infinite Fusion이나 Radical Red와 같은 비상업적 프로젝트는 수년간 독자적인 삶을 살고 있습니다. 팬이 타인의 캐릭터로 수익을 창출하기 시작하는 지점에서 경계가 그어집니다.

