
在游戏行业中,Nintendo和Valve展示了对待粉丝游戏和修改的截然不同的方法。Nintendo通常会封锁项目,而Valve则将其视为商业化的机会。这在玩家中引发了热议:在Reddit上的一个新梗中,粉丝告诉Nintendo“我做了一个粉丝游戏”,得到的回应是“只有我们能做有趣的事情!”的歇斯底里,而开发者告诉Valve,他正在用其角色构建一个数百万的特许经营,Valve则简单回应“好的”。
Valve与Nintendo不同的是,它的许多游戏都是从修改中成长起来的。Counter-Strike最初是由Minh Le和Jess Cliffe为Half-Life制作的一个模组,Team Fortress–是Quake的一个模组,Portal源自学生项目Narbacular Drop,Valve全盘聘用了该团队。Dota 2延续了Warcraft III的DotA地图:在Blizzard对该想法不感兴趣后,Valve邀请了其主要设计师IceFrog。Garry's Mod自2006年起在Steam上销售,而粉丝重制的Black Mesa获得了商业许可。公平地说,购买他人的知识产权和雇用其创作者并不等同于允许自由使用自己的。
Nintendo的记录则有所不同。2016年,几乎在发布后不久就封锁了AM2R重制版和粉丝制作的Pokémon Uranium,而2020年,Super Smash Bros. Melee的The Big House锦标赛因非官方网络模组Slippi而受到打击。这种严厉有其解释:在日本的版权法中,没有美国那样的合理使用通则,因此在文化上不习惯未经许可使用他人的东西。然而,像Pokémon Infinite Fusion或Radical Red这样的非商业项目多年来一直在自行发展。通常的界限在于粉丝开始通过他人的角色获利。

